CLASE EXTRAESCOLAR DE PROGRAMACIÓN CON SCRATCH. COLEGIO SANTA MARÍA DE YERMO. 21/05/2015

¡Buenos días!

Esta semana en las clases extraescolares de programación con Scratch en el colegio Santa María de Yermo hacemos una aventura gráfica.

Es una aventura en la cual el jugador debe ir investigando diferentes escenarios y elementos, utilizando el ratón, para conseguir un propósito y así poder seguir avanzando. Un ejemplo de ello sería el típico juego en el que hay que salir de una habitación utilizando los elementos que encontramos en ella, buscando en ventanas, cajones, cortinas etc.

La programación del juego no es muy compleja pero al trabajar con muchos escenarios y objetos es esencial tener una buena planificación. Hay que ser consciente en todo momento de que objetos hay que mostrar con cada fondo o cuales deben quedar escondidos. Teniendo en cuenta que lo mínimo exigido era utilizar seis fondos es muy fácil perder la concentración y que el resultado final no sea el esperado si no nos planificamos bien.

¡Hasta la próxima semana!

Alberto Romero

Profesor de la clase extraescolar de programación con Scratch en Colegio Santa María de Yermo.

By | 2015-05-28T13:06:12+01:00 28 de mayo de 2015|