¡Buenos días!
Esta semana en las clases extraescolares de programación con Scratch en el colegio Santa María de Yermo hacemos un pequeño juego para regalárselo a nuestros padres por su día.
El juego consistía en que un niño debe recorrer un escenario, esquivando a un monstruo, con la intención de conseguir coger la llave, o accionar la palanca o botón, que abra la jaula donde esta cautivo nuestro padre.
Dicho así parece un juego simple pero tuvimos que trabajar mucho para hacerlo. Primero teníamos que hacer todos los disfraces y el escenario, luego programar el movimiento de nuestro personaje, que no podía atravesar ciertas zonas del mapa ya que eran obstáculos, y crear una inteligencia artificial para el enemigo que iba todo el tiempo dándose paseos por nuestro escenario con la idea de pillarnos y enviarnos de vuelta al principio.
También trabajamos con variables, para conseguir el efecto de coger la llave y con ella abrir la jaula de nuestro padre para salvarlo.
¡Buena semana a todos!
Alberto Romero
Profesor de la clase extraescolar de programación con Scratch en Colegio Santa María de Yermo.