En nuestra clase de programación de hoy en el Colegio Montpellier de Madrid, hemos trabajado muy duro.
Los principiantes han seguido avanzando con su proyecto de Scratch de Agar.io; un juego en el que tú eres una pelota y si te comes las pelotas más pequeñas, aumentas tu tamaño y si te tocan las grandes, te harán más pequeño. Daniel G. hasta a terminado su videojuego. ¡Buen trabajo!
Las chicas de segundo año han comenzado un proyecto de refuerzo con Scratch, para conseguir mayor independencia en el manejo del programa. Hemos aprendido a variar la velocidad de un objeto en relación a la puntuación del juego y las diferentes formas en las que podemos programar un objeto para que se mueva.
Los más avanzados, en cambio, han terminado su juego Cazatopos con App Inventor. Se trata de un videojuego en el que cuando tocas al topo, que se mueve continuamente por toda la pantalla, sumas un punto. Han usado unas imágenes muy originales y como nos hemos descargado todos sus juegos a una tablet, han podido jugar al suyo y al de sus compañeros/as. En casa, podrán mostrárselo a sus familias y descargarlo desde la página de App Inventor al teléfono móvil. Al final de la clase, hemos descifrado el código todos juntos y tomando como base lo aprendido en Scratch, hemos comprendido el paso a paso.
Después de esta clase de programación, los chicos y chicas del Colegio Montpellier están un poco más preparados para enfrentarse los retos que les esperan la semana que viene, con una clase muy especial.
¡Nos vemos el miércoles!
Itsaso Arteagoitia. Profesora ConMasFuturo de clases de extraescolares de programación en el Colegio Montpellier.