Extraescolar de programación y robótica en el Colegio Nuestra Señora de las Escuelas Pías de Aluche. Grupo Primaria L y X, 27/01/2016.

Comenzamos el segundo trimestre aprendiendo a diseñar y programar videojuegos en 3D en la extraescolar de programación y robótica en el Colegio Nuestra Señora de las Escuelas Pías de Aluche.

Para arrancar suavemente tras las vacaciones, decidí darles un «regalo de Navidad» y trabajar con su videojuego favorito, Minecraft. Para ello, hemos aprendido a crear mapas con el programa World Painter. Este programa es un generador de mapa interactivo para Minecraft. Nos permite «pintar» paisajes utilizando herramientas similares a un programa regular de pintura, esculpir y moldear el terreno, materiales de pintura, árboles, nieve y hielo, etc. Los alumnos/as crearon sus mapas por parejas y al día siguiente pudieron jugar e investigar en su propio mapa. Este ejercicio nos sirvió para que se familiarizaran con los mapas topográficos y trabajaran la creatividad, ¡se lo pasaron genial!.

En la siguiente semana aprendimos a hacer diseños en 3D con el programa Tinkercad. Esta herramienta nos permite realizar diseños a partir de formas geométricas, números y letras predeterminados. Es un programa muy sencillo que nos ofrece la posibilidad de alargar, ensanchar y modificar formas y colores. Para aprender a diseñar, les propuse un proyecto que consistía en crear su casa ideal. Este ejercicio les gustó mucho e hicieron unos diseños muy realistas y divertidos. Además, comprendieron que el diseño en 3D forma parte también de la creación de un videojuego, concretamente la más visual y artística.Kodu

Por último, y para acabar con el módulo de diseño y creación de videojuegos en 3D, aprendimos a utilizar el programa Kodu. Este programa nos permite crear nuestros propios mundos en 3D y programar videojuegos de manera muy sencilla, ya que la programación por bloques se hace a través de dibujos, siendo ésta muy visual e intuitiva. El ejercicio que creamos para aprender a usar este programa consistía en una adaptación del cuento de Caperucita Roja. Para ello, crearon un bosque con una casa y  árboles, y como personajes, Caperucita Roja y el Lobo. El protagonista era el Lobo, por lo que la programación consistía en evitar que Caperucita llegara a la casa de su abuelita y para ello, debíamos intentar atraparla. Les gustó mucho este programa porque es muy divertido y fácil, además, les enseñé a programar la cámara en primera persona y así poder ver el mundo como si estuvieran dentro. Se quedaron con ganas de seguir programando con Kodu, así que seguiremos alguna sesión más trabajando con este programa.

¡En Febrero os seguiré contando los grandes avances de mis programadores!

Irene Méndez. Profesora ConMasFuturo en el Colegio Nuestra Señora de las Escuelas Pías de Aluche.

By | 2016-02-19T17:01:30+01:00 19 de febrero de 2016|