¡Hola a todos!
Este mes de febrero ha sido de gran provecho por parte de todos los alumnos. Los avances están siendo muy importantes, y los conocimientos en materia de programación están aumentando sobremanera. La realización de proyectos cada vez más complicados ayuda a que los alumnos desarrollen más sus capacidades de estructuración, análisis, creatividad y manejo de las herramientas que ponemos a su disposición.
El primer proyecto que realizamos en la primeras clases del mes fue un laberinto, tal y como se estableció en la bitácora del mes pasado. Este proyecto ponía varias opciones sobre la mesa, puesto que se podía intentar hacer de forma automática o manual. Finalmente, y ante la dificultad que suponía la forma automática, los alumnos optaron por la opción manual, en la que en el juego el personaje era manejado con el teclado. Al hacerlo de forma manual, el personaje tenía que ir atravesando los pasillos del laberinto hasta que llegara a su destino, habilitando una programación para evitar que los personajes pudieran atravesar las paredes y ¡»buguear» el juego!.
No obstante, este proyecto dio pie para la realización de otras variantes de Scratch como era el manejo de los disfraces. Esto se debía a que cada vez que el personaje tenía que ir en una u otra dirección, el movimiento tenía que ir acompañado con el cambio de disfraz, para hacer que el personaje se pusiera en el perfil correspondiente al movimiento. Debido a que los personajes de Scratch no dan margen para ofrecer esa opción, los alumnos optaron por utilizar la aplicación Piskel, una herramienta online por la que se pueden crear personajes de 32 bits, al estilo de los antiguos Supermario o Megaman. Este programa fue bien recibido por todos los alumnos, por lo que será una herramienta a tener en cuenta en proyectos futuros.
En cuanto al segundo proyecto, los alumnos tuvieron que crear un matatopos. El típico juego de recreativas ha sido llevado al Scratch por los alumnos de una manera muy satisfactoria, puesto que cada uno lo ha creado de la forma que más le ha gustado. Siempre es importante no coartar la libertad de realización en este aspecto. Los alumnos tenían que colocar los objetos que consideraran como los topos, y un martillo que era el que se encargaba de aplastarlos. Este tipo de juegos dan pie al recurso de la variable en cuanto a tiempo y puntos, por ejemplo, y les hace aprender uno de los conceptos más complicados en cuanto a programación se refiere. Los resultados fueron muy positivos y el avance sigue siendo imparable.
Este próximo mes de marzo seguiremos avanzando en diversas cuestiones y ¡habrá sorpresas!
Ya sabéis chicos, ¡programar es divertido!
Javier Preciados, profesor de ConMásFuturo en extraescolares de programación en CEIP Federico García Lorca.